ファミ通ゲーム白書2017 

2017年06月06日
ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2017』を6月8日に発刊いたします。本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザーマーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑です。

『ファミ通ゲーム白書2017』では、2016年の世界ゲームコンテンツ市場について、8兆9977億円と推定しました。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1531億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム※1、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の7兆8445億円を合算したものです。
パッケージゲーム市場は微減したものの、モバイルゲームを中心にゲーム内課金の収益が増加したこと、また、家庭用ゲームデジタル配信が欧米を中心に増えたことから、デジタル配信ゲーム市場は前年より10%以上拡大し、市場全体が伸長する結果となりました。
主な地域別では、アジア※2が4兆1335億円、米国が2兆5328億円、欧州※3が1兆8436億円と推算し、いずれの地域でも前年よりプラス成長となっています。

≪『ファミ通ゲーム白書2017』 おもなトピックス≫

■成長が続く国内ゲーム市場。2016年は過去最高の1兆3801億円に。

2016年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で3440億円となりました。一方、オンラインプラットフォーム※4市場は1兆361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約75%を占めています。国内のゲーム市場は伸長し続け、2016年は過去最高の1兆3801億円となりました。

出典:ファミ通ゲーム白書2017
集計期間:2007年1月1日~2016年12月25日(※2017年4月時点での情報に基づいて作成)

■2016年の国内ゲームアプリ市場規模は9690億円。アジア市場が世界をリード。

「ポケモンGO」が大きな話題となった2016年の国内ゲームアプリ※5市場規模は、前年比4.4%増の9690億円となりました。世界の主要地域と比較すると、中国・韓国が1兆5700億円、北米が9500億円、欧州が4100億円となり、アジアが世界のゲームアプリ市場を牽引していると言えます。

出典:ファミ通ゲーム白書2017
集計期間:2009年12月28日~2016年12月25日(※2017年4月時点での情報に基づいて作成)

■2016年の国内ゲームユーザーは4446万人。約半数が、アプリゲームのみをプレイ。

本書では、弊社が運営する国内26万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計しました。2016年のゲーム人口は4446万人。そのうち、アプリゲームのみをプレイするユーザーは、前年より190万人増え、国内ゲーム人口全体の半数に迫る、2024万人となっています。今後も、同ユーザーの動向がゲーム人口全体に大きな影響を与えると考えられます。

出典:ファミ通ゲーム白書2017


<注釈>
※1:「モバイルゲーム」は、携帯電話、タブレット向けのゲーム収益合計
※2:「アジア」は、日本、中国、韓国の集計を合算
※3:「欧州」は、西・中央・東ヨーロッパ諸国全域の集計で、家庭用パッケージのみ、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、スカンジナビア、ベネルクス地域の集計を合算
※4:「オンラインプラットフォーム」は、ゲームアプリ※5、フィーチャーフォンで提供されているゲーム、PC向けのオンラインゲーム
※5:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む)

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