「オタク」市場に関する調査(2016年) 

2016年12月07日
矢野経済研究所は、国内の「オタク」市場に関する調査を実施した。

<「オタク」市場とは>
本調査における「オタク」市場とは、一定数のコアユーザーを有するとみられ、「オタクの聖地」である秋葉原等で扱われることが比較的多いコンテンツや物販、サービス等を指す。各分野別市場定義、及び算出ベースは表4を参照のこと。

【調査結果サマリー】

◆ 2015年度の市場規模はアイドル市場が前年度比30.7%増の拡大
2015年度の「オタク」市場を分野別に見ると、概ね堅調の分野が多く、なかでもアイドル市場は前年度比30.7%増の1,550億円と前年度比で二桁増であった。

◆「オタク」と認識している層は19.1%
本調査に関連した消費者アンケート調査によると、「自分を『オタク』だと思いますか、もしくは人から『オタク』と言われたことはありますか」という設問に対し、「オタク」を自認する、もしくは第三者から「オタク」と認知されている層は19.1%であった。

◆「オタク」と認識している層のVR体験率は14.2%
本調査に関連した消費者アンケート調査によると、VR(ヴァーチャルリアリティ;仮想現実)体験について「あなたは、VR(ヴァーチャルリアリティ;仮想現実)を体験したことはありますか」という設問に対し、体験した※と回答したのは、「オタク」の認識に関する設問に対し「はい」と回答した層では14.2%、「いいえ」と回答した層では5.0%であり、「はい」と回答した層の方がVRを体験したという比率は高いという結果であった。
※「自分で関連機器を購入して体験した」と「体験可能な施設で体験した」の回答比率の合計値

◆「オタク」と認識している層の一人あたりの年間平均消費金額の最も高いのは「アイドル」
本調査に関連したアンケート調査によると、「オタク」の認識に関する設問に対し「はい」と回答した層について、20分野別に一人あたりの年間平均消費金額を算出したところ、「アイドル」分野が最も高い金額を示した。


【調査概要】
・調査期間:2016年8月~10月
・調査対象:
アニメ/漫画(電子コミック含む)/ライトノベル/同人誌/プラモデル/フィギュア/ドール/鉄道模型/アイドル/プロレス/コスプレ衣装/メイド・コスプレ関連サービス(メイド喫茶・居酒屋・マッサージ、コスプレ飲食店、コンセプトカフェ等)/オンラインゲーム/アダルトゲーム/AV(アダルトビデオ・DVD、ダウンロードコンテンツ含む)/恋愛ゲーム/ボーイズラブ/ボーカロイド(関連商品含む)/トイガン関連商品を扱う事業者、及び業界団体等
・調査方法:当社専門研究員による直接面談及び、電話・FAXによるヒアリング、インターネット調査、文献調査を併用

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