キャラクタービジネスに関する調査(2016年) 

2016年07月12日
矢野経済研究所は、国内のキャラクタービジネスの調査を実施した。

<キャラクタービジネスとは>
本調査におけるキャラクタービジネスとは、ライセンス契約によりキャラクターを商品化、広告販促使用、映画やテレビ、マンガなどのメディアへ展開するビジネスをさし、商品化権と版権で構成される。
なお、本調査におけるキャラクターとはアニメーション・漫画・ゲーム・イラスト等であり、芸能人(実写)などを除く。

【調査結果サマリー】

◆ 2015年度のキャラクタービジネス市場規模は3年連続の増加、2016年度も堅調推移を予測
2015年度のキャラクタービジネス市場規模(商品化権、版権)は前年度比100.6%の2兆4,282億円とほぼ横ばいながらもプラスとなった。同年度は大ヒットキャラクターには恵まれなかったが、定番キャラクターへの回帰や様々なメディアを利用し、キャラクターの発信力を高めて目新しさを訴求し維持するといったメディアミックス戦略の強化によるキャラクターの長寿命化によって底堅く推移した。
2016年度もアニメなどから人気キャラクターが生まれており、今後も堅調に推移すると考えられることから、2016年度のキャラクタービジネス市場規模は前年度比100.7%で2兆4,456億円の堅調推移を予測する。

◆ 商品化権市場は微減、版権市場は拡大基調
2015年度の商品化権市場は48.4%と大きなシェアを占める玩具が苦戦したことで、全体ではマイナスとなったが、大人向けに商品の強化を進めている衣料品や服飾雑貨などの分野は好調であった。アニメなどの登場人物をファッションモデルに見立てたアパレル関連の取り組みが奏功した。
版権市場は定番キャラクターのリブランディング(ブランドの再構築)強化や、セールスプロモーションにおけるキャラクターの積極活用を推進したことにより拡大基調である。


【調査概要】
・調査期間:2016年4月~6月
・調査対象:キャラクターを用いてビジネス展開を行っている企業等(メーカー、卸などいわゆるライセンサー、ライセンシー、及び小売・流通業等)
・調査方法:当社専門研究員による直接面談や電話等によるヒアリング、アンケート、官公庁及び業界団体等の各種統計データによる文献調査を併用

詳しいリサーチ内容はネタ元へ
[矢野経済研究所]
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