カドカワのゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2016』を6月15日に発刊いたします。

本書は、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域市場のほか、家庭用ゲームの市場動向からユーザーマーケティングまで、豊富な最新データや大規模アンケート調査をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向を、さまざまな切り口から分析したデータ年鑑です。

『ファミ通ゲーム白書2016』では、2015年の世界ゲームコンテンツ市場について、前年比約25%増の8兆2667億円と推定しました。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆3080億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム※1、PC配信ゲーム、家庭用ゲーム配信)の6兆9587億円を合算したものです。

ゲーム内課金や、家庭用・PCゲームのダウンロード購入に対する需要が増えたことから、デジタル配信ゲーム市場がアジアを中心に拡大し、約8割(84%)を同市場が占めるという結果になりました。
主な地域別では、アジア※2が3兆4711億円、米国が2兆1982億円、欧州※3が1兆8144億円と推算し、いずれの地域でも前年より伸長しています。

【世界の地域別ゲームコンテンツ市場】

≪『ファミ通ゲーム白書2016』 おもなトピックス≫

■2015年国内ゲーム市場は1兆3591億円と過去最高を記録。

2015年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で3602億円となっています。一方、オンラインプラットフォーム(ゲームアプリ、フィーチャーフォン、PC)市場は、前年比27%増の9989億円と、2015年も成長を続け、国内ゲーム市場規模は、過去最高の1兆3591億円となりました。

■2015年の国内ゲームアプリ市場規模は9283億円に。

2015年の国内ゲームアプリ※4市場規模は、前年比30%増の9283億円となっています。「モンスターストライク」と「パズル&ドラゴンズ」が、前年に続き好調な市場を牽引。さらに、2014年にリリースの「グランブルーファンタジー」や「実況パワフルプロ野球」は2015年に大きく売り上げを伸ばしました。

■2015年の国内ゲーム人口は4468万人。アプリゲームのみをプレイするユーザーが増加。

本書では国内20万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計しました。2015年のゲーム人口は4468万人となり、そのうち、アプリゲームのみをプレイするユーザーは、前年の1411万人より423万人増え、1834万人となりました。依然として、アプリゲームユーザーが市場全体に大きな影響を及ぼしていることが伺えます。

■巨大産業への成長が期待されるVR(バーチャルリアリティー=仮想現実)。

近年、様々な分野で関心がもたれているVRは、世界において3000億円を超える市場になると期待されており、2016年10月発売予定の「PlayStation VR」が、VRの普及と市場拡大の鍵となるのか注目されます。国内では、ゲームソフトメーカーが相次いで試作を発表するなど、VR市場への参入に対して非常に積極的な姿勢を見せています。VRの普及に関してはコスト面の問題をはじめ、未知数な部分が大きいものの、日本のゲームメーカーが国内外で主導権をにぎるチャンスであると言えます。

<注釈>
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値
※1:「モバイルゲーム」は、携帯電話、タブレット向けのゲーム収益合計
※2:「アジア」は、日本、中国、韓国の集計を合算
※3:「欧州」の家庭用ゲームパッケージは、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、スカンジナビア、ベネルクス地域の集計を合算
※4:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む)

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