「オタク」市場に関する調査 2015 

2016年01月15日
矢野経済研究所では、次の調査要綱にて国内の「オタク」市場に関する調査を実施した。

<「オタク」市場とは>
本調査における「オタク」市場とは、一定数のコアユーザーを有するとみられ、「オタクの聖地」である秋葉原等で扱われることが比較的多いコンテンツや物販、サービス等を指す。各分野別市場定義、及び算出ベースは表4を参照のこと。

【調査結果サマリー】

◆ 2014年度の市場規模はアイドル、トイガン・サバイバルゲームで、いずれも前年度比二桁増
2014年度の「オタク」市場を分野別に見ると、アイドル市場は前年度比37.4%増の1,186億円、トイガン(エアソフトガン及びモデルガン)・サバイバルゲーム市場は同10.8%増の144億円と前年度比で二桁増であった。

◆「オタク」と認識している層は21.1%
本調査に関連した消費者アンケート調査によると、「自分を『オタク』だと思いますか、もしくは人から『オタク』と言われたことはありますか」という質問に対し、「オタク」を自認する、もしくは第三者から「オタク」と認知されている層は21.1%であった。

◆ 「オタク」のうち37.9%は既婚者
上述アンケートにて、オタクと認識している層のなかで既婚者(過去に結婚有を含む)層は37.9%であった。一方、未婚者(現在及び過去の恋人の有無を問わず)層は62.2%であった。

◆「オタク」一人あたりの年間平均消費金額で最も高いのは「アイドル」
本調査に関連したアンケート調査からオタクとされる層について、19分野別に一人あたりの年間平均消費金額を算出したところ、「アイドル」分野が最も高い金額を示した。


【調査概要】
・調査期間:2015年8月~10月
・調査対象:アニメ/漫画(電子コミック含む)/ライトノベル/同人誌/プラモデル/フィギュア/ドール/鉄道模型/アイドル/プロレス/コスプレ衣装/メイド・コスプレ関連サービス(メイド喫茶・居酒屋・マッサージ、コスプレ飲食店、コンセプトカフェ等)/オンラインゲーム/アダルトゲーム/AV(アダルトビデオ・DVD、ダウンロードコンテンツ含む)/恋愛ゲーム/ボーイズラブ/ボーカロイド(関連商品含む)/トイガン関連商品を扱う事業者、及び業界団体等
・調査方法:当社専門研究員による直接面談及び、電話・FAXによるヒアリング、消費者アンケート調査、文献調査を併用

詳しいリサーチ内容はネタ元へ
[矢野経済研究所]
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