ゲーム総合情報メディア「ファミ通 」は、『ファミ通ゲーム白書 2015』を 6 月 22 日に発刊。本書は、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向を分析 したデータ年鑑となります。

『ファミ通ゲーム白書 2015』では、2014 年の世界ゲームコンテンツ市場について、6 兆 7,148 億円 と推定しました。この市場規模は、家庭用及び PC 向けパッケージゲーム市場の 1 兆 5,389 億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム※1、PC 配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信 )の 5 兆 1,759 億円を合算 したものです。2013 年のゲームコンテンツ市場 (6 兆 3,269 億円 )と比較すると、約 6%増 となっています。

また、ゲームコンテンツ市場全体のうち、デジタル配信 ゲーム市場の占める割合が前年よりさらに増 え、約 8 割(77%)がデジタル配信という結果になりました。
主な地域別では、アジア※2 が 2 兆 1,987 億円、米国が 2 兆 825 億円、欧州※3 が 1 兆 6,585 億円と推算し、いずれの地域でも前年よりプラス成長になっています。

※1:「モバイルゲーム」は、携帯電話 、タブレット向けのゲーム収益合計
※2:「アジア」は、日本 、中国 、韓国の集計を合算
※3:「欧 州」は、英国 、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、スカンジナビア、ベネルクス地域の集計合算

≪『ファミ通ゲーム白書 2015』 おもなトピックス≫

★2014 年国内ゲーム市場は過去最高の 1 兆 1,925 億円。
2014 年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で 4,039 億円となっています。
一方 、オンラインプラットフォーム(ゲームアプリ、フィーチャーフォン、PC)市場は、前年比 13%増の 7,886億円 と、2014 年 もさらに伸長 し、国内ゲーム市場規模は、過去最高の 1 兆 1,925 億円となりました。

★2014 年の国内ゲームアプリ市場規模は 7,154 億円に。
2014 年の国内ゲームアプリ※4 市場規模は、前年比 18%増の 7,154 億円となっています。「パズル&ドラゴンズ」を追走する形で、「モンスターストライク」が市場を牽引 、さらに、「ディズニー ツムツム」を始め、数多くのゲームアプリがソーシャルサービス「LINE」上で展開され、注目を集めました。

※4:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けの SNS プラットフォームで動作するものを含む)

★2014 年の国内ゲーム人口は 4,855 万人。アプリゲームユーザーが拡大。
本書では国内 20 万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。その一つとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計しました。結果 、2014 年は 4,855 万人となり、前年(4,666 万人)より 189 万人増となっています。特 に、アプリゲームユーザーが前年の 2,861 万人から 3,376 万人に増加し、市場を牽引していることが伺えます。

2014 年の世界ゲームコンテンツ市場は、スマートフォンやタブレットでのゲームが前年より 45.4%増加、さらに、欧米を中心に、ゲームソフトの流通がますますデジタル配信へと移行しています。国内においても、家庭用ゲーム市場にオンラインプラットフォームを含めると、市場全体は拡大しています。ゲーム業界では、スマートフォンのほか実況動画や VR(バーチャルリアリティ)など、新しいコンテンツやサービスが登場しており、今後のゲーム市場の動向が注目されます。

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[エンターブレイン]
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