ゲームセンターに関する調査 

2015年03月24日
ジャストリサーチサービスは、2015年2月度のオリジナル調査として、『ゲームセンターに関する調査』を実施。
今回は、近年の一大潮流“コト消費”を象徴するアミューズメント施設(ゲームセンター)に焦点を当て、ユーザーの利用実態、施設への期待点、ゲームジャンルに対するイメージ把握などを目的に実施。

【調査結果トピックス】

1.ゲームセンターユーザーの同伴形態・施設への期待点
10代は男女とも 「友人」 同伴が8割弱。男性20~30代では 「ひとりで」 、女性30代以上では“子供連れファミリー”が目立つ。
施設に対しては、「店内が明るい」 「広々している」 など、“快適滞在性”の期待が高い。
・性×年代別で同伴者を見ると、男女とも《10代》で「友人」、《男性20-30代》で「ひとり」、《女性30代以上》で「子供」「夫」が、いずれも他の層に比べて高くなっている。
・施設面の期待としては、全体では「明るさ」「広々している」がトップ2。以下、「トイレが清潔」「フロアの清掃」「うるさくない」など、“快適さ・居心地”関連が上位。
《子供同伴》ユーザーでは、「子供連れでも入りやすい」(65%)、「広々している」(54%)が全体に比べて10ポイント以上高くなっている。

2.遊戯・利用ゲームジャンル
最近1年以内で利用したゲームジャンルは、「クレーンゲーム」 が全体の6割弱。女性10代では 「プリントシール機」 が7割超と突出。
・利用経験・利用意向を同伴形態別に見ると、《カップル》で「クレーンゲーム」が全体に比べて5ポイント以上高くなっている。
《友人同伴》では「クレーンゲーム」に次いで「プリントシール機」が2位に挙げられている。
・性×年代別で見ると、《男性20-30代》で「ビデオゲーム」「ドライブゲーム」「ガンシューティング」が利用経験・利用意向とも全体を上回り、現状のコアユーザーである模様。
また、《男性10代》で「音楽ゲーム」、《男性40代以上》で「メダルゲーム」が全体に比べて高いほか、《女性10代》では「プリントシール機」が7割強(利用経験)とトップ。

3.各ゲームジャンルのイメージポジショニング
今回の聴取イメージからは、“みんなでワイワイ”⇔“一人でじっくり”ד非日常・爽快感”⇔“暇つぶし・頭の体操” の4象限に分類される。
・利用経験率1位の《クレーンゲーム》および2位の《メダルゲーム》は、「子供と一緒に」「手軽に」「年齢を問わず楽しめる」など、“みんなでワイワイ”かつ“暇つぶし”の方向性。
・3位、4位の《ビデオゲーム(アクション系/脳トレ系)》は、いずれも”一人でじっくり”の方向性にあり、『アクション系』は《ドライブゲーム》《ガンシューティング》と同様に、
「非日常感」「ストレス発散」といった“非日常・爽快感”イメージに近い。一方、『脳トレ系』は、「頭の体操になる」に近く、他のジャンルとは異なる独自のポジションにある。

4.プリントシール機の利用機能・活用方法
プリントシール機の基本機能 「デコる」 「枚数・サイズ選択」 「肌色補正」 は半数以上が利用。
その他の機能・活用方法では、「ナチュラル補正」 「コスプリ」 「ネットで画像取得・閲覧」 ニーズが目立つ。
・1年以内に利用した機能は、「デコる」が8割超とトップ。以下、「枚数・サイズ選択」「肌色補正」が6割前後、「盛り過ぎないナチュラル補正」が5割で続く。
・今後(も)利用したい機能としては、「ナチュラル補正」が3位にランクイン。「コスプリ」「ネットで画像取得・閲覧」も3割台と、上位に挙げられている。


【調査概要】
調査地域:一都三県(東京都・神奈川県・埼玉県・千葉県)
調査方法:インターネット調査
調査対象:上記地域居住の15~54才男女(直近1年以内「ゲームセンター」自利用者)
サンプルサイズ:442サンプル
回答者分布
[性別]男性 50.7% 女性 49.3%
[年代]10代 25.3% 20代 25.6% 30代 25.6% 40代以上 23.5%
調査期間:2015年2月6日~2月16日

詳しいリサーチ内容はネタ元へ
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[ジャストリサーチサービス]
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